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RED DEAD REDEMPTION -XBOX360

CET ARTICLE CONTIENT DES SPOILERS QUI SI VOUS N'AVEZ PAS JOUE AU JEU VOUS GACHERONT COMPLETEMENT L'EXPERIENCE DE CELUI-CI. VOUS VOILA PREVENU!!

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  Il ne m'aura fallu qu'un peu plus d'un an pour venir à bout de ce jeu démesuré. En effet je commencai ma partie en 2011, soit pile un siècle plus tard que l'action du jeu.

Nous sommes donc en 1911, dans l'Ouest américain et la cinématique d'ouverture nous présente un homme escorté par deux agents d'un bateau à un train. Ce train nous mène alors à Armadillo, où nous commencons notre périple, notre odyssée, voire notre rédemption.

On suit les aventures de John, qui n'est pas un héros, ne cherche pas à l'être. Il commet des erreurs, tue parfois sans réfléchir et fonce dans les ennuis des autres croyant faire avancer son affaire. Son affaire? Retrouver les anciens membres de son gang et les livrés -morts ou vifs- au autorités compétentes. En échange, sa famille lui sera restitué, saine et sauve. Si il échoue, ou disparait..

L'histoire se révèle au fur et à mesure de la progression et nous faisons connaissance avec notre héros qu'avec les dialogues qu'il entretient avec ses comparses, fort nombreux (les comparses autant que les dialogues). Après des débuts difficiles autant pour John que pour le joueur, on se fait petit à petit à ce monde sauvage et à ses règles ( ou non-règles justement).

 

Des personalités que l'on sera amené a croiser, certaines se révèlent plus intéréssante que d'autres. J'ai beaucoup aimé Bonnie McFarlane la cow-girl, West Dickens le filou ou bien encore Landon Ricketts le vieux cowboy désabusé. En revanche d'autres persos n'ont pas du tout eu ma sympathie, tel le professeur cocaïnomane, le révolutionnaire mexicain de pacotille et bien entendu Edgar Ross et son acolyte du bureau fédéral.

 


 

1911 marque donc la toute toute fin du western a proprement parlé. Pourtant grace à une maline progression sur la carte , les concepteurs nous font vivre plusieurs période de l'Ouest. Et par là même son évolution. De la 'town" perdue au milieu de nulle part du début du jeu, typique du western tel qu'on se l'imagine, on finit par arrivé à Blackwater, ébauche d'une ville du 20ème siècle. Entre les deux nous auront vécu une attaque de train, des voleurs de chevaux, des gangsters dans un canyon, un vieux marshall désabusé, un mentor à la retraite, un pilleur de tombe,  la traversé du fleuve frontalier en radeau accompagné des tirs de guérilleros et bien sur une révolution mexicaine. Entre autre.

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Le décor est immense, gigantesque, insaisissable. Il pose les limites de ce que doit être un jeu à monde ouvert selon moi: Quel est la part de réalisme a mettre dans un décor?

 

"Ah ouais quand même vous avez fait un désert là!

_Ah bah oui, on a pas lésiné sur les moyens!

_ Et sinon il y a quoi à faire dans ce désert?

_...?!

_Je veux dire, sur tout ces kilomètres carrés, vous avez bien fait des trucs non? Des quêtes, je ne sais quoi...

_...Non, c'est un désert!

_Oui mais bon, à un moment dans le jeu, il se passe un truc dans ce désert?! Une mission? Une quête annexe? Des objets à retrouver pour débloquer un trophé? un animal rare à trouver?

_Non non. On a juste fait un désert!

_Ah!...OK...Et sinon à quoi ça sert? Il n'aurait pas mieux fallu ne pas le mettre ce désert qui au final ne sert à rien et utilisé la place des données pour mettre je ne sais pas moi, une ou deux mission en plus?

_Mais il y aurait pas eu le désert, et dans un western, il faut un désert..

_Oui mais comme il sert à rien votre désert.."

               ...Discussion sans fin...

Qui as tort ou qui as raison? les deux. Ou aucun...

 

Au niveau sonore, le jeu s'en tire à merveille et propose même quelques titres écrit pour l'occasion du plus bel effet. Mais j'avoue quand même une préférence pour la BO du premier, qui nous proposait des vieux titres oubliés de western d'antan.

 


 

 

Beaucoup de symbolique parsèment le jeu, qui après tout possède redemption dans son titre.

Le wiki du jeu -très bien fait-nous en apprends beaucoup sur le background du jeu et des personnages. Ainsi que sur les innombrables références que renferment le titre. Sur des vieux westerns évidement mais également sur des romans, des citations (Shakespeare pour ne citer que lui!), des situations calqués sur d'autres oeuvres, et cela va de soi, sur les extraits de la bible. La dimension mystico-religieuse du jeu est omniprésente (sans être lourdingue comme souvent dans les oeuvres US) et donne une atmosphère particulière au soft. Le wiki nous propose des analyses ou suppositions établis pour chaques références et se révèlent bien plus nombreuses et poussées qu'on ne le croit.

 Mais là ou Rockstar fait fort, c'est qu'au final, chacun interprète tout çà avec ses propres sensibilités personnelles. Le meilleur exemple venant bien sur de l'Inconnu, que chacun identifie comme il lui plait et que surtout suffisament d'indice donnent raison pour toutes les interprétations possible.

 

Toujours dans le domaine de l'écriture, les dévellopeurs se sont amusé a surprendre les joueurs en cassant un peu les classiques du jeu vidéos en matière de shéma narratif.

L'exemple indiscutable étant bien sur van der Linde, le boss du jeu. Celui que l'on devine dès les premières minutes qu'il sera l'objectif final de l'aventure.

  Beaucoup de choses à dire sur lui. Il représente celui ne sachant pas s'adapter au monde nouveau qui s'annonce et s'enfonce dans sa propre folie de l'ancien farwest anarchique, en le menant à son paroxysme destructeur. Notez que ce déni de l'ère nouvelle ne le gène pas en ce qui concerne les armes- les automatiques notament.

Dutch van der Linde... Boss surprenant se suicidant sans qu'on est une seule fois l'ocasion de lui tirer vraiment dessus...Cette séquence va à l'encontre de tout les codes du jeu vidéo. Pas de duel final. Pas de saut trois fois sur sa tête pour le faire tomber dans la lave. Pas de coup de revers d'épée pour renvoyer la boule magique. Pas de méga-grenades à protons a lui envoyer dans sa face de rat pour l'expédier en enfer. Non juste une séquence de dialogue émouvante d'un homme qui sait que ce monde le dépasse complétement.

 

La fin du jeu ne semble d'ailleurs jamais arriver...

Une fois le big boss mort, on se dit que le jeu se termine, on rentre chez soi retrouver sa femme et son fils et une chanson de fin accompagne même cette dernière chevauchée.

 

Mais non, après la cinématique des retrouvailles, le jeu continue...il y a une ferme a refaire partir avec l'aide de sa femme, son fils et l'oncle bourru. Des missions similaires à celles du ranch Mcfarlane s'enchainent en alternance avec l'éducation 'sauvage' de Jack, le fiston. On sent venir un truc...la passation de pouvoir est évidente.

Puis d'un coup sans prévenir une mission banale devient un assaut de l'armée sur la propriété!

PAN PAN! BANG BANG!!

John Marston est acculé dans sa grange, et dans un dernier élan se jette sur l'innombrable ennemi pour se voir criblé de balles. On se dit "Quelle fin!" Triste, épique et typiquement western au fond. Le héros meurt sans avoir réellement obtenu sa redemption.

 

Sauf que d'un coup, on se retrouve au commande du jeune Jack, qui fuyait avec sa mère a fond de galop. Suite au nombreux coup de feux et surtout au silence de mort qui s'en est suivi, on rebrousse chemin et revient au ranch. pour découvrir la dépouille maculée de sang de John. Cinématique. Une tombe ou la veuve et l'orphelin pleurent leur disparu. Dernier plan sur l'épitaphe...FIN

 

En fait non, fondu enchainé. Même plan, mais le temps à passé. Un homme revêt son chapeau devant la tombe. Juste à coté, celle toute fraîche D'Abigail Marston....nous sommes en 1914 et Jack Marston est de retour sur ses terres.

 

 

 Fin du héros, fin du jeu?

 

Quelle surprise. Quelle audace de la part de Rockstar de proposer d'aller si loin. La partie Jack constitue dans les faits l'épilogue du jeu. Il n'y a plus grand chose à y faire (les quêtes annexes sont disponibles si elles n'ont pas été commencé ou achevé par le père, avec les dialogues particulier pour le fils!) et toute la carte est débloqué. D'accord nous disons nous, en fait le jeu est fini et le mode 'balade' se joue en fait avec le fils.

Puis une quête annexe apparaît, absolument pas plus importante que les autres. Il s'agit de retrouver Edgar Ross pour lui remettre une lettre. On suppose de la mère. Comme toutes les autres quêtes annexes, celle ci se divise en plusieurs étapes qui finissent par nous amener au Mexique, au bord du fleuve à retrouver un chasseur de canard. Bien entendu, on l'a compris depuis longtemps, la lettre n'existe pas et Jack n'est là que par pur esprit de vengeance.

Jack représente pour Ross exactement ce que représentait l'Inconnu pour John: la conséquence de ses actes. Confirmé par cette remarque de l'ex agent fédéral: "Je vous connais?" ('I know you?)

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Duel.

On l'emporte.

Et d'un coup, sans prévenir, générique de fin. Comme çà. Abrupt!

Cette mise en scène à l'encontre de tout ce qui se fait dans le monde vidéoludique m'a fait bon effet. Car comme dans le média frère qu'est le cinéma, le western représente le genre ou toutes les règles établies peuvent (et doivent) être brisées. La plupart des joueurs ne s'en rendront même pas compte je pense mais le fait de ne pas suivre les règles établies font de ce titre un western à part entière.

 

La première mission de John avec son fils constitue également le début de l'histoire de celui-ci:

 

Notez que le livre que semble lire Jack semble raconter un certain 'Red DEAD Revolver'

 

 

 

 

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